Je ne connais pas trop les extensions de Colons, mais en ce qui concerne le jeu à deux:
Chaque joueur part avec 2 cartes colonies reliées par une carte route. Chaque colonie rapporte un point, il faut arriver à 12 points pour gagner.
Au 4 coins des colonies, il y a des cartes ressources. Chaque joueur part avec 6 cartes ressources.
Configuration de départ:
R1 R2 R3
C1 r1 C2
R4 R5 R6
R1 à R6 sont les ressources, C1 et C2 les colonies, r1 la route. On voit que deux des ressources (R2 et R5) sont 'liées' au deux colonies
Sur les cartes ressources, il y a une valeur de dé, et des valeurs (de 0 à 3) indiquant le nombre de ressources disponibles (une valeur sur chaque coté de la carte). Le coté de la carte qui est tourné vers le joueur indique le nombre de la ressource qu'il a en stock, il n'y a pas de cartes de ressources en main. Les ressources de chaque joueur sont donc visibles à tout instant, et son limitées à 3 de chaque types. Il y a une ressource en plus (l'or) qui ne peut rien construire, mais qui peut être échangé contre d'autres ressources.
Enfin, entre les deux joueurs, il y a 4 ou 5 tas de cartes, contenant des batiments, des chevaliers et des crasses à faire à l'autre joueur. Chaque joueur démarre avec (je crois) 5 cartes provenant de ces tas
A son tour, le joueur lance deux dé, un d6 normal et un dé d'évenement. Toutes les cartes ressources qui ont la même valeur que la valeur donnée par le dé produisent une ressource, et pour indiquer cela, on tourne la carte ressource correspondante d'un quart de tour afin d'augmenter la valeur de la ressource.
Le dé d'évenement provoque l'arrivée de barbares, un tournoi de chevalier, une récolte exceptionelle, un échange commercial ou un évenement mystère (à tirer de la pile de carte mystère)
Ensuite, le joueur actif construit des routes, colonies, villes, batiments, recrute des chevaliers et joue des crasses. A chaque fois que l'on utilise une ressource, on tourne la carte correspondante d'un quart de tour dans l'autre sens.
Les routes, colonies et villes sont des tas de cartes à part, dont le cout de construction doit être le même qu'a Catane-jeu de plateau, je suppose. Deux colonies doivent forcément être séparés par une route. Une ville est construite à partir d'une colonie et rapporte 2 points de victoire (qui ne s'ajoutent pas à la colonie dessous). A chaque fois qu'un joueur construit une colonie, il pose deux cartes ressources au hasard, une à chaque coin libre de la nouvelle colonie.
Les batiments et les chevaliers (cartes que le joueur à en main) se posent au desus ou au dessous des colonies (la place est donc limitée). Certains baitments ne peuvent se construire qu'autour d'une ville. A noter que les villes peuvent contenir deux batiments au dessus, et deux batiments au dessous. Certains batiments rapportent également des points de victoire, certains des points de commerce (celui aui à le plus de points de commerce gagne la carte correspondante et les points de victoire associés, ainsi qu'un avantage si l'évenement 'échange commercial' sort sur le dé d'évenement). Les chevaliers rapportent des points de 'force' (celui qui en à le plus gagne la carte chevalier et les points associés) et des points de tournoi (qui donnent un avantage si l'évenement 'tournoi' sort sur le dé d'évenement)
Après quelques tours:
B5
R1 B1 R2 B3 R3 R7
C1 r1 V2 r2 C3
R4 B2 R5 B4 R6 R8
R1 à R8 sont des ressources, C1 et C3 des colonies, V2 une colonie améliorée en ville, r1 et r2 des routes, B1 à B5 des batiments et/ou des chevaliers.
Au final, je dirais que les idées sont bonnes, mais que le jeu est un peu long (1h à 1h30) pour un jeu de cartes à 2. Plusieurs extensions sont disponibles, mais je ne les connais pas et je ne sais pas ce qu'elles changent.
A noter que récemment est sorti les Colons de Catane dans l'Espace pour deux joueurs (Objectif Catane). Je ne l'ai pas encore essayé, mais il contient pas mal de joli matos (notamment deux vaisseaux en carton à améliorer en propulseurs, canons, équipements divers...). Je l'amenerai jeudi, si il y en a qui veulent tester
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