Aëlwyn a écrit :
JudgeWhyMe a écrit :
- les personal goals/final five
on pourrait essayer de faire un deck de loyauté normal, sans carte supplémentaire, pour être sûr que les deux cylons sont là. Bon, au final, il n'y a pas eu tant de partie que ça ou le cylon était au talon, mais quand même, ça fait bizarre.
En même temps, j'aime bien l'idée de repiocher une carte loyauté quand t'es exécuté, ça évite d'avoir quelqu'un de sur à 100%. Mais effectivement c'est assez embêtant quand le second cylon se retrouve au talon, mais avoir une incertitude sur le nombre de cylon c'est pas mal aussi.
1 contre 5, ça me semble juste injouable, c'est ça le gros problème.
L'éxécution, avant Exodus (Cally + carte jaune à 6 pour réussir automatiquement le test + Final Five), je n'avais pas l'impression que c'était si fréquent. Quand il faut faire un test, cramer sa masse de cartes pour y arriver, c'est toujours une décision plus difficile à prendre et à faire accepter. Et ça me plaît bien comme ça; à partir du moment où l'éxécution est une simple formalité qui ne te coûte qu'un moral, même moi ça me semble logique de tuer Baltar de base sans réfléchir (si on suit une logique de l'efficacité à tout prix).
Tuer un humain en première partie de voyage, on peut rajouter une carte 'VNPUC' et le faire repiocher => l'incertitude reste
En deuxième partie, je n'ai pas de solution... Mais sans Cally, tuer quelqu'un, ça me semble plus rare.
Citer :
En fait autant je trouve les final five sympa parce qu'il rajoute une part de doute sur le "est-ce que je regarde ses cartes ou pas" ? y'a moyen d'insister pour ne pas se faire regarder ... autant les cartes objectifs, je trouve ça assez pénible et tendu car faut prévoir les pertes de ressources potentielles supplémentaire à la fin.
Et des fois, on a plutôt envie de se faire regarder. Quand il s'agit que l'autre soit exécuté, ça n'est pas génânt, au contraire. Il faudrait que, quand tu regardes les Final Five, tout le groupe soit affecté, pas juste celui qui se fait examiner ou celui qui examine (je ne parle pas d'exécuter tous les joueurs, mais faire perdre des cartes, des ressources, des vipers/raptor...). Que tu ai toujours un intêret à te défendre de te faire regarder.
Citer :
JudgeWhyMe a écrit :
On pourrait garder le principe de la piste de saut cylon, mais lorsque les cylons arrivent, on pioche une carte de combat au hasard. Ca permet de prévoir à quel moment ils vont arriver, mais pas à combien. Et on peut peut-être garder le mécanisme de transfert d'un plateau à l'autre, ça conserve le côté 'flotte ennemie qui grossit et qui revient toujours plus fort dans ta face'. J'ai peur que ça ne résolve pas le problème de timing des deux pistes.
Après à voir si l'ajout normal de vaisseaux sur le plateau de poursuite + l'ajout de la crise d'attaque fait pas l'effet inverse, à savoir trop de vaisseaux ennemis, surtout quand on va se trouver avec des cylons révélés qui vont aussi pouvoir en rajouter sur le plateau de poursuite. J'ai peur que ça conduise à de vraiment grosses flottes, mais pourquoi pas essayer.
Non, pas d'ajout de vaisseau sur le plateau de flotte.
- A chaque fois que l'icône de la crise n'active rien sur le plateau principal, on avance d'un cran le compteur de saut cylon
- Quand les cylons arrivent, on pioche une carte de crise de combat (qu'on a extrait du paquet de crises) et on l'applique, en rajoutant éventuellement les vaisseaux sur la plateau de flotte cylon si il y en a
- Quand on saute, tous les vaisseaux cylons encore en jeu sont placés sur le plateau de flotte cylon
On supprime les effets du plateau de flotte cylon, on ne garde que la piste.
On garde le côté de la flotte qui revient, toujours plus puissante (sauf si on arrive à lui mettre une bonne quiche à chaque fois, pas évident), régulièrement (toutes les 4 crises environ).
Je ne sais pas si il faut garder le titre de CAG (je pense que oui) et le mécanisme d'escorte des vaisseux civils (pas sûr...)
A tester pour se faire une idée.