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Message Publié : Mar 05 Jan, 2010 13:33 
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Inscription : Jeu 16 Mars, 2006 19:56
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suite aux parties que j'ai faites en appliquant le principe de tri des cartes (http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=72196&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=), force est de constater que ca ne marche pas.

Plusieurs raisons possibles à cela:
    * ecartage massif des cartes avec combo Boomer/Laura Roslin Bachelot
    * le fait de changer de paquet à chaque saut ecarte du coup 2 cartes "Arrivee de cylons" obligatoirement
    * Juste pas de bol ?!


Bref, on sent qu'on peut trouver mieux....... Au début j'avais l'idée de faire un vrai scenario 33 minutes : on enclenche un timer et 33 minutes apres un saut on fait arriver une carte combat (si aucune troupe ennemie n'est encore arrivée). Le probleme c'est que le temps est une mauvaise base de calcul (partie +/- lente selon joueurs)...

J'ai donc repris toutes les cartes crises pour faire des stats:
Code :
Effet:                        Cartes   dont PRL
Attaq. nucl.                    11           7 (64%)
Act. raider lourd               13          11 (85%)
Act raider leger                29          22 (76%)
Largage raider                   7           0
Arrivee de cylons               10           0

Total:                          60          40 (67%)


Et voici la variante que je propose (dite du scout):

Préparation:

Dupliquer les cartes attaques "Arrivee de cylons" et en faire un tas séparé
Melanger toutes les cartes du jeu de base comme dans jeu initial.

Règles:

Après chaque saut, les humains sont en sursis (scenario 33 minutes). Si une carte crise de type "Activation raider léger" est jouée alors qu'aucune troupe cylon n'a encore débarqué (carte crise "Arrivee de cylons), un scout cylon a repéré la flotte humaine.

Lancer les dés : (planification autorisée : on est devant les ecrans radars)
Sur 8 (ou 7+ si des vipers sont sortis) il ne passe rien (Le contact dradis n'etait qu'un detritus)
Sinon échec: on tire un D6 qui indique la position du scout:
Code :
      3
      _
     / \
5 = |   | 1
    |   |
6 = |   | 2
     \_/
     
      4


Les humains ont encore la possibilité de descendre le scout ! Mais à la prochaine carte "Activation raider léger", le scout fait un saut PRL et rentre donner les coordonnees à ses copains !

Ce qui signifie que la prochaine crise sera tirée du paquet des cartes "Arrivee des cylons" dupliquées.

Cas spéciaux :
- on tire une carte "Arrivée de cylon" (depuis le paquet "normal") alors que le scout est toujours la: dans ce cas le scout reste sur le plateau (potentiellement activé par la carte crise); les basestars étaient assez près pour que le scout ait pu communiquer avec eux.


Dites moi ce que vous en pensez. J'espere que ca complique pas trop (regles + jeu). En tout cas je trouve le scenario assez "réaliste" et proche de la série :lol:


Dernière édition par benoitg31 le Mer 06 Jan, 2010 03:26, édité 2 fois.

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Message Publié : Mar 05 Jan, 2010 13:57 
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Inscription : Jeu 06 Mars, 2008 21:24
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Localisation : Toulouse - St Cyprien
Ça a l'air pas mal du tout, je me demande si c'est pas juste un peu lourd à mettre en place (penser à introduire le raider léger, puis surveiller la 2e fois), enfin bref, y a qu'une seule solution pour savoir: tester ça rapidement.


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Message Publié : Mar 05 Jan, 2010 15:52 
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Inscription : Ven 13 Juil, 2007 20:37
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L'idée de faire un tas séparé des cartes Attaque Cylon me parait bonne.

Sur les modalités le mieux est de tester. Après on peut faire plus simple pour la mise en place : on met un timer et toutes les X minutes (15 par exemple) la prochaine crise sera dans le paquet Attaque Cylon. Plus on met de temps à jouer et plus on a de chances d'avoir une attaque cylon. Moins de palabres (pour savoir si on vote pour essayer de sauver les survivants sur Caprica, ...), plus d'actions.

Bref il faut tester mais entre joueurs bien initiés quand même je pense.


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Message Publié : Mar 05 Jan, 2010 15:57 
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Inscription : Jeu 16 Mars, 2006 19:56
Message(s) : 356
Syro a écrit :
L'idée de faire un tas séparé des cartes Attaque Cylon me parait bonne.

Sur les modalités le mieux est de tester. Après on peut faire plus simple pour la mise en place : on met un timer et toutes les X minutes (15 par exemple) la prochaine crise sera dans le paquet Attaque Cylon. Plus on met de temps à jouer et plus on a de chances d'avoir une attaque cylon. Moins de palabres (pour savoir si on vote pour essayer de sauver les survivants sur Caprica, ...), plus d'actions.

Bref il faut tester mais entre joueurs bien initiés quand même je pense.


Attention dans ma variante il n'y a pas du tout de timer comme explique dans mon post ! Je pense que le timer est une fausse bonne solution (car perdre du temps pour attendre l'arrivee des cylons c'est assez anti jeu, alors que pour boomer ou bachelot, garder une carte qui peut faire arriver plus vite une flotte c'est beaucoup plus drole :) )

Quant au "moins" de palabre on retombe sur le syndrome Chevaliers/Pandemie. Moins on en dit plus c'est drole.


Dernière édition par benoitg31 le Mar 05 Jan, 2010 21:17, édité 1 fois.

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Message Publié : Mar 05 Jan, 2010 17:50 
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Inscription : Mar 26 Août, 2003 11:50
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benoitg31 a écrit :
Lancer les dés : (planification autorisée : on est devant les ecrans radars)
Sur 8 (ou 7+ si des vipers sont sortis) il ne passe rien (Le contact dradis n'etait qu'un detritus)
Sinon échec: on tire un D6 qui indique la position du scout (1=avant droit par ex, a definir en debut de partie)


Simplification:
Quand un raider léger arrive et qu'il n'y a pas de flotte, tu lances le d8
Sur 1 à 6, il arrive autour du Galactica, à la position indiquée par le dé (avec les valeurs hautes genre 5-6 juste devant les sorties de viper)
Sur 7-8, rien
Planif autorisée, du coup si on fait 3-4, il arrive devant les sorties de vipers, 5-6 on l'évite...


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Message Publié : Mar 05 Jan, 2010 18:07 
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Inscription : Jeu 16 Mars, 2006 19:56
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Mais si tu fais 1-2 avec une planif tu positionnes le scout où du coup ? devant/derriere ?

Ca veut dire que si on on joue la planification stratégique, le scout n'arrivera pas à l'opposé des rampes de lancement... il faut voir ce que ca donne en vrai dans une partie.

Je suppose que pour le 5-6 sur les rampes c'est pour coller au raisonnement du "plus je fais un score fort mieux c'est" exact ?


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Message Publié : Mar 05 Jan, 2010 18:58 
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Inscription : Jeu 06 Mars, 2008 21:24
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Localisation : Toulouse - St Cyprien
Sinon faut remplir en:
Code :
      3
      _
     / \
5 = |   | 1
    |   |
6 = |   | 2
     \_/
     
      4


EDIT: Le dessin marche pas, m'enfin vous avez compris l'idée? 1,2 opposé au tuyères, 3,4 en avant et arrière et 5,6 devant les tuyères des vipers.

[Edit de JWM]: dessin corrigé


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Message Publié : Mar 05 Jan, 2010 20:13 
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benoitg31 a écrit :
Mais si tu fais 1-2 avec une planif tu positionnes le scout où du coup ? devant/derriere ?

Ca veut dire que si on on joue la planification stratégique, le scout n'arrivera pas à l'opposé des rampes de lancement... il faut voir ce que ca donne en vrai dans une partie.

Je suppose que pour le 5-6 sur les rampes c'est pour coller au raisonnement du "plus je fais un score fort mieux c'est" exact ?


Oui à tout ça. 1 ou 2 avec une planif, c'est en fait 3 ou 4, donc devant/derrière.
En fait, le dessin de Romain, c'est exactement ce que je pense. Plus le score est fort, mieux c'est (ce qui colle avec une planif), et du coup, tu joues une planif pour être sûr que le raider n'arrive pas loin des rampes de lancement, tu as cramé une carte pour ça, ça ne semble pas délirant...


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Message Publié : Mar 05 Jan, 2010 20:30 
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Inscription : Jeu 16 Mars, 2006 19:56
Message(s) : 356
ouais ca se tient :)
J'aimais quand meme bien l'idee de devoir sortir des viper pour proteger le galactica sur un 7.

Y'a plus qu'a trouver un petit moment pour essayer ca.... p'tet jeudi avant ou apres le chevaliers que je veux faire avec Juliette :lol:


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Message Publié : Mer 06 Jan, 2010 13:35 
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Inscription : Ven 23 Oct, 2009 04:06
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J'aime bien l'idée -- bien mieux que les tas de cartes qui ne m'ont pas convaincu vu qu'à chaque saut on changeait de tas au lieu de terminer un tas.
A tester oui.

Par contre, petite remarque, c'est certes mieux pour l'ambiance, mais les cylons n'ont pas besoin de ça pour écraser la flotte.


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Message Publié : Mer 06 Jan, 2010 13:42 
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Inscription : Jeu 16 Mars, 2006 19:56
Message(s) : 356
Isyfur a écrit :
J'aime bien l'idée -- bien mieux que les tas de cartes qui ne m'ont pas convaincu vu qu'à chaque saut on changeait de tas au lieu de terminer un tas.
A tester oui.

Par contre, petite remarque, c'est certes mieux pour l'ambiance, mais les cylons n'ont pas besoin de ça pour écraser la flotte.


Ben franchement je sais pas... je dois dire que sur les dernières parties entre "connaisseurs", il y avait tres peu de place pour cyloner....

Je pense pas que ma variante soit trop intrusive. Il faut juste reussir a maintenir une petite pression pour pas qu'il y ait des parties ou il ne se passe rien.... (et j'ai pas encore reussi a trouver une variante à la chevalier, qui serait l'ideal, mais je pense que le jeu serait à changer de manière plus profonde)


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Message Publié : Mer 06 Jan, 2010 18:44 
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Inscription : Ven 23 Oct, 2009 04:06
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Qu'entends-tu par "peu de place pour cylonner" ?
Perso j'en suis resté que sur 3 modestes parties, j'ai vu :
- humains qui gagnent grâce à Yannick/Baltar qui choppe les 2 cylons
- cylons qui détruisent le BSG
- centurions qui atteignent le quoi, noyau nucléaire, réacteur ? (et ce malgré une résistance de qualité et presque organisée)

Les deux victoires cylons avaient vu les deux skin-jobs se révéler, au dépend de la paranoia du coup.

(pour une meilleure ambiance, je vote cependant pour ta variante vu que gagner en étant hors du BSG me parait moins fun)


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