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Test du proto des Joutes médiévales
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Auteur :  Joc'ciré [ Ven 06 Oct, 2006 13:37 ]
Sujet du message :  Test du proto des Joutes m

Première partie faite avec le grand Jochary (vainqeur émérite car il a lu les règles avec son gros rhume), Pierre, Yem et moi même.

Un peu moins d'une heure de lecture et de compréhension des règles.
Quelques points obscurs mais dans l'ensemble la règle est bien rédigée.
De plus, elle n'est pas très compliquée.

Cinq heure de jeu pour 6 tours (l'auteur recommande 4 tours pour une première partie).
On ne s'est pas ennuyé. Bonne interraction. Y a de la poutre et de la gestion, Les mécanismes sont bien équilibrés, même si le score final à été sans appel. :cry:
A essayer, vraiment ! 8)

Auteur :  Grand Joc'Hary [ Ven 06 Oct, 2006 14:41 ]
Sujet du message : 

ouaip , une partie très sympa ou je ne me suis pas ennuyer une seconde , bien au contraire. Les 5 heures de jeu s'explique par :
- l' effet "première partie". C'est un jeu aux mecanismes assez innovants avec plein de batiments qui font des choses (un peu à la caylus). Ca implique que c'est un jeu à apprentissage. Je penses que la durée moyenne devrait tourner autour de celle d'un Caylus , un chouilla + peut être.
- on a bien pris notre temps, en discutant autour du jeu et du jeu vu que c'est un proto. agréable quoi. Pis forcement , il y a plein de gens qui voulaient savoir ce que c'était , comment ça tournait, et ça aussi ça prend du temps.
- c'est quand même un gros jeux de gestion avec quasiemment pas de hasard, alors forcement c'est reflectionnant et nos neurones tournent pô vite.

Sinon, avec le barem de notation de rôles & stratégie édition, on arrive à des notes de 15, 15, 16 & 16. Donc je pense que tout le monde à apprécié.

Les mécanismes sont innovants :
3 domaines pour marquer des points de victoire et faire des actions.
Le systeme d'action est sympa:
on choisit 3 cartes actions , 1 a la fois à tour de role. Les cartes sont de 4 par domaine et classer par puissance . La première d'un domaine ne permet de faire qu'une action parmis les 5 possibles mais permet de toucher 2 ecus lors de la phase d'impos suivantes, la seconde et la troisième pemettent d'e faire 2 actions mais on ne touche qu'un ecus. Et la dernière permet de faire 3 actions mais on touche pas de sous. Les 5 actions possibles (on peut faire plusieurs fois la même)sont :
- produire les "denrées" (titre de noblesses, tresor religieux ou recoltes) du domaine,
- vendre les denrées du domaine (plus tu en vend de differentes , plus ça rapporte de PV),
- mettre 2 denrées du stock à un zone d'echange commune (le palais royal),
- echanger des denrées d'un mêm domaine avec les autres joueurs et/ ou le palais royal (les joueurs ne peuvent refuser !)
- et une action specifique au domaine.

Une fois qu'on a choisit ses cartes actions , on percoit des impots :
3 ecus de bases + les ecus des cartes actions (0,1 ou 2) + 3 ou 7 ecus si on decide de perdre 2 ou 5 point de victoire dans un domaine qu'on choisit.
On passe ensuite à l'achat de nouveaux batiments pour augmenter notrre forteresse (valeur de 3 à 7 ecus).
On resoud alors les actions des cartes actions. 1 carte à la fois à tour de role. Si on choisit de n'affectuer aucune actions de la carte on prend un jeton action bonus qu'on pourra utiliser + tard.
Chaque fois qu'on gagne au - 3 point de victoire dans un des domaines, on peut placer un jeton d'influence dans une petite boite tirelire. A LA FIN DU JEU, SEULS LES POINTS DU DOMAINE DE LA BOITE QUI CONTIENT LE MOINS DE JETON COMPTE COMME POINTS DE VICTOIRE EFFECTIFS. Les jetons servent donc à pourrir les couleurs favorisés par d'autres joueurs. Mais c'est suelement à la fin , qu'on saura si on a miser sur le bon cheval ou pas.
Un fois que tout le monde a fait les actions de ses cartes, on passe à la phase militaire.
Ceux qui le peuvent pioche des cartes militaires de 3 types differents, et on a 5 points de mouvements pour bouger nos 3 armées. Les combats sont simples : l'attaquant abbat x cartes d'un type , si le defenseur en presente le mêm nombre , il a gagner, sinon c'est l'attaquant. Ca permet de deplacer le vaincu qur une autre case libre et de ganger des PV militaires. On peut attaquer aussi des batiments adverses si on a des catapultes. Les combats ont pas été primordiaux dans notre partie mais rajoute pas mal de fun.
Dernière phase , on se compte des PV de fin de tour, puis l'ancien premier jouer designe le nouveau et c'est repartit 6 fois comme ça.
A la fin d'autres PV de fin de parties , puis on compte les jetons d'influence dans chaque boite , et celui qui à le plus de PV dans le domaine ou il y a le - de jetons à ganger.

Au final, un jeu très plaisant , très interactif, avec plein de sensation : gestion, prevoir ce que font les autres, du fun, du placement et du blocage. On sent qu'il a été bien testé. Le proto est assez chiadé, même si j'esperes que l'edition future si elle a lieu, corrigera certains défaut de visibilité et rajouteras quelques exemples dans la règle. On a 3,4 questions sur les règles , mais se sont des détails, dans l'ensemble c'est très clair.
Après ma première partie, j'ai hate d'en faire une autre !

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